Games, violência e pirataria

É um alívio saber que a discussão sobre videogames e violência aqui na Câmara Ligada não gira em torno de uma proibição imediata dos jogos eletrônicos, e busca um debate em que se mede os dois lados da moeda: os benefícios e malefícios que os games trazem para os seus jogadores.

É importante ressaltar, por exemplo, que o jogo também é uma ferramenta de socialização. Basta ver o caso dos integrantes da Rock Band Game Music, que se conheceram pelo interesse de tocar músicas de videogame. A interação entre jogadores tem acontecido cada vez mais com a introdução da internet e comunidades de jogos dentro dos próprios consoles, algo que há alguns anos era quase exclusivo dos jogos de PC.

Outras mídias muito mais acessíveis que o videogame, como a televisão e o cinema, também tem o seu teor de violência. No caso dos games, uma classificação indicativa seguida à risca pode ser uma solução para indicar conteúdos apropriados para cada idade.

Mas para isso, também é necessário combater a pirataria. Não adianta muito uma loja respeitar as leis na hora de vender um jogo se, não muito longe dali, o mesmo consumidor pode comprar uma versão pirata do mesmo jogo em um camelô, ou baixá-lo na internet.